
Última modificação em 18 de maio de 2026 às 10:20
Plataformas de jogos online como Discord e Roblox, frequentemente utilizadas por crianças e adolescentes, também podem servir como porta de entrada para práticas criminosas no ambiente digital. O alerta é do delegado de repressão a crimes cibernéticos de Pernambuco, Sérgio Luiz Oliveira dos Santos, pesquisador em cibersegurança no Centro de Estudos e Sistemas Avançados do Recife (CESAR).
Segundo o delegado, muitos jovens começam cometendo pequenas infrações dentro dos próprios jogos, como trapaças e pirataria, e acabam evoluindo para golpes mais sofisticados.
“Os jovens começam com tentativas de trapacear ou piratear jogos e podem evoluir para fraudes bancárias ou crimes mais graves”, afirmou.
Nos ambientes virtuais dos games, a comercialização de itens digitais movimenta dinheiro e estimula práticas ilegais. Entre os produtos negociados estão acessórios, habilidades e “skins”, que alteram a aparência de personagens e armas dentro dos jogos.
O usuário Bruno Vilela, de 30 anos, explicou como funciona esse mercado em jogos como Counter Strike.
“No Counter Strike, que eu jogo, existem skins, que são artes que você pode trocar. Por exemplo, você tem as arminhas do jogo e pode trocar as aparências normais delas por armas com estampas. Algumas dessas estampas podem ter valores muito altos”, contou.
Ele também relatou que tentativas de trapacear nos jogos são comuns.
“Tem quem aprenda a trapacear, a roubar esses itens dentro do jogo, através de programação mesmo ou ao hackear as contas dos outros [usuários]”, disse.
Escalada para crimes financeiros
De acordo com Sérgio, o domínio de ferramentas usadas inicialmente para burlar regras dos jogos pode abrir caminho para crimes mais complexos, como fraudes financeiras e golpes envolvendo PIX, boletos e criptomoedas.
“Porque ele tenta trapacear no jogo, depois tenta piratear. Do piratear, tenta monetizar. Ao monetizar, precisa aprender a esconder o dinheiro, podendo chegar até a uma fraude bancária. É um fluxo padrão”, explicou.
O delegado afirma que o perfil predominante dos criminosos virtuais no Brasil é formado por homens jovens, entre 18 e 30 anos, geralmente de classe média baixa e que cresceram no ambiente digital.
Apesar disso, ele destaca que muitos ainda possuem conhecimentos técnicos limitados e utilizam ferramentas prontas compradas em fóruns da internet, como kits de phishing e painéis de controle usados em golpes virtuais.
“Eles já têm um conhecimento para, por exemplo, fazer com que a vítima faça alguns comandos no celular e entregue o controle do aparelho, ou que faça instalar algum software malicioso no computador. Eles estão evoluindo, mas ainda o conhecimento geral é um conhecimento básico na área de tecnologia”, afirmou.
Redes sociais ajudam a identificar criminosos
Segundo o delegado, muitos criminosos acabam deixando rastros digitais ao ostentar nas redes sociais mudanças repentinas no padrão de vida.
“O carro caro aparece. A festa aparece. A namorada nova aparece. Tudo datado, geolocalizado, etiquetado”, disse.
Games se consolidam como espaço de socialização
O mercado brasileiro de games segue em expansão. Dados do World Population Review apontam que o Discord registrou 51,6 milhões de contas no Brasil em 2026, ficando atrás apenas dos Estados Unidos.
Já a Pesquisa Game Brasil 2025 revelou que 36,5% das pessoas entre 16 e 30 anos jogam online e, entre elas, 82% consideram os games sua principal forma de entretenimento.
Com a crescente influência dessas plataformas, Sérgio reforça a importância do acompanhamento familiar no ambiente digital, especialmente após a criação do Estatuto Digital da Criança e do Adolescente, conhecido como Lei Felca.
“Os pais que não estão monitorando seus filhos, não podem vê-los sendo aliciados para o crime”, alertou.
O delegado concluiu destacando que muitos jovens acabam sendo inseridos gradualmente em práticas ilegais no ambiente virtual.
“Eles não nascem cibercriminosos. Eles foram cultivados no submundo digital, onde a linha entre trapaça e crime foi se tornando indistinta.”
Fonte: Agência Brasil